| Les différent mondes | Dim 16 Juil - 1:12 par kimiko kagura | Les Aragaro
Maître : Vanua Lio
Particularité physique : Ils ont bien souvent les cheveux très clairs, presque blanc, et la peau pâle.
Caractère : Ce sont des grands rêveurs, ils sont très instruits, et aiment beaucoup l’art.
Pouvoir : Leur pouvoir est celui du vent ainsi que de tout ce qui vole ; certains Aragaro très puissants peuvent même se transformer en oiseau.
Armes : Ils ont une préférence pour les armes de tirs. Leur préférence va de l’arc au pistolet en passant par le javelot ou les couteaux à lancer.
Les Féléne
Maître : Azrael
Particularité physique : Ils ont les cheveux rouges, ou de couleur foncés, comme la suie.
Caractère : Ils ont un caractère colérique et, très fort, ils aiment le combat et l’action, mais ne sont pas pour autant des brutes épaisses ; ils ont l’art de forger les plus belles épées et les plus solides armures.
Pouvoir : Leur pouvoir est celui du feu et se rapportant au feu. Ils sont immunisés contre cet élément, et peuvent donc supporter des chaleurs qui pourraient faire fondre le plus résistant des métaux. De temps en temps, ils peuvent enflammer leurs armes pendant une durée déterminée, ce qui augmente considérablement les dégâts qu’occasionnent celles-ci.
Armes : Ils utilise la plus part du temps des épées, mais ils ne disposent que d’armes en métal et refusent catégoriquement de se servir d’une arme en bois.
Les Turnas
Maître : Aaron
Particularité physique : Ils ont les cheveux de n’importe quel couleur, allant du vert au brun. Leur peau a un teint plus ou moins foncé.
Caractère : Les Turnas sont très proches de la nature ; ils vivent dans de grandes forêts, ou dans des grottes. Ils sont discrets et réservés mais ce sont tout de même de fiers combattants.
Pouvoir : Les Turnas contrôlent la terre et la nature, les arbres leur obéissent, et ils ont un grand pouvoir de guérison.
Armes : Leurs armes de prédilection sont les lances, les bâtons, les arcs… Ils détestent la technologie, et donc les armes a feu.
Les Iryen
Maître : Aerith
Particularité physique : Leurs cheveux sont soit bleus, soit blancs. Certains Iryen sont blonds, mais très peu ont les cheveux de couleur sombres. Leur peau par contre varie énormément. Leur Yeux sont toujours bleus, ou alors d’un vert clair.
Caractère : Ils ont une nature assez orgueilleuse, mais sont très solidaires entre eux. Quand quelqu’un se fait accepter par les Iryen, il restera à jamais l’un des leur, quoi qu’il arrive.
Pouvoir : Les Iryen contrôlent l’eau, des rivières aux océans, ils peuvent aussi respirer sous l’eau, et, comme les Aragaro, certains Iryen puissants peuvent se transformer en créature sous marine.
Armes : Ils affectionnent les épées et les lances, ainsi que les haches d’eau (hache à lame aqueuse).
Les Draguérnes
Maître : Kimiko Kagura
Particularité physique : Ils n’on pas vraiment de particularité physique, à part que certains aiment garder une partie animale, comme des oreilles, ou une queue.
Caractère : Les Draguérnes sont un peuple très intelligent, mais aussi assez violent. Ce sont de redoutables guerriers qui excellent dans l’art du combat. Mais il ne faut pas trop se fier aux premières apparences, car les Draguérne peuvent vous étonner avec leurs sens de l’esthétique et leur culture intellectuelle.
Pouvoir : Ils peuvent se métamorphoser en une créature ou un groupe de créature bien définie. Ils obtiennent aussi grâce à ce pouvoir une grande agilité.
Armes : Les Draguérne ont bien souvent des griffes ou des crocs, mais ils apprécient aussi les armes en tout genre, aussi bien celles de jet que celles de combat
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Le commencement | Sam 15 Juil - 20:57 par kimiko kagura | Il y a des milliers d’années, une espèce vit le jour dans un monde appelé Abysa.
Elle se retrouva seule sur cette terre de paix et d’harmonie. Ses membres vécurent longtemps en total symbiose avec leur monde, mais, un jour, ils découvrirent qu’ils avaient chaque un d’entre eux un immense pouvoir ; celui de crée des mondes parallèles.
Ils commencèrent alors à jouer aux « sorciers », et a créer de nombreux mondes. Certains engendraient des mondes qui ressemblaient fortement à Abysa, d’autres les modelaient à leur image, ou à leur préférence.
Des mondes apparaissaient, puis disparaissaient, car ils ne plaisaient pas à leur créateur ou bien ils étaient abandonnés sans aucune vie.
Ce peuple créateur se nomma les maîtres des mondes. Ils aimaient se faire appeler aussi « Dieux » par leurs créations qui les servaient avec la plus grande loyauté.
Certains maîtres des mondes traitaient leur peuples avec sagesse et respect, d’autres par contre s’amusaient à les mépriser et les torturer.
Mais Celui qui avait fait naître les maîtres des mondes ne trouva pas ce jeu à son goût.
Dans une colère noire, il choisit cinq maîtres des mondes et les banni d’Abysa, les destinant ainsi à survivre. Puis, il éradiqua tous les autres mondes, ainsi que leur créateurs, dans un chaos assourdissant et irréel.
Les cinq maîtres des mondes survivants réparèrent leur propres mondes et il se noua entre eux différents liens ;
Le monde de la terre s’allia avec celui du feu, en revanche, le monde de l’eau resta avec l’air et voua une haine viscérale envers la terre et le feu, les tenant pour responsable, sans aucune raison, de leur bannissement.
Le cinquième, le monde des dragons et des ténèbres, resta partagé ; il alla de camp en camp, servant les plus offrant, restant libre de choisir son camp et d’intervenir ou non dans cette guerre qui venait d’éclater.
Ce monde particulier créa aussi un grand marché qui reste encore aujourd’hui ouvert autant la nuit que le jour, et ce, sans aucune interruption. Là, les peuples ennemis peuvent se croiser sans se battre, car il s’agit d’un territoire neutre, et aussi acheter des armes, de la nourriture ou de simples objets désirés.
Aujourd’hui, cette guerre est toujours présente, durant depuis des millions d’années, mais les querelles, ne font qu’augmenter de plus en plus, et, de plus en plus, deviennent violente. Les portes qui ont été crée jadis entre les mondes pour les visites amicales sont aujourd’hui sévèrement gardées, pour empêcher toute intrusion de l’ennemi ; hélas des espions, se faisant passer pour des alliés parviennent parfois à s’introduire dans le camp adverse. Jamais ils n’en ressortent.
Entre cinq mondes, la guerre fait rage.
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